Ultima modifica: 22 Aprile 2023

Classe 2^A scuola secondaria Mirabella- Attività interdisciplinare sul racconto giallo

 
Nell’ambito del percorso di conoscenza e approfondimento del racconto giallo, la classe 2ªA della Scuola Secondaria “F. M. Mirabella” si è cimentata in una singolare partita a Cluedo: il famoso gioco da tavola è stato ripensato, costruito, personalizzato e arricchito attraverso la fantasia creativa dei giovani allievi.
La narrazione ludica si è focalizzata sull’indagine necessaria per scoprire il colpevole dell’omicidio di Mario Luigino Marzotto Conte di San Zeno: otto possibili colpevoli, otto moventi, otto armi e altrettanti possibili luoghi del delitto.
In una prima fase, le alunne e gli alunni hanno studiato le caratteristiche del genere narrativo, riconosciuto gli stili delle penne più note e apprezzato le peculiarità dei detective più celebri.
Successivamente si è passati alla fase creativa: sono stati delineati gli identikit dei colpevoli; quindi si sono definite accuratamente le descrizioni di armi e luoghi del delitto; poi sono stati inventati moventi credibili e la planimetria della villa in cui si è consumato il delitto su cui indagare, indispensabile per la plancia di gioco. Ai ragazzi è toccato a questo punto costruire le diverse tipologie di carte e le pedine corrispondenti a geniali personalità dell’investigazione, ovvero Nero Wolfe, Salvo Montalbano, Miss Marple e Hercule Poirot.
Infine, a seguito di un intenso lavoro di fantasia e collaborazione, si è disputata la tanto attesa manche di gioco che ha visto fronteggiarsi quattro scrupolose squadre investigative a colpi di ipotesi verosimili e alibi a smentirle.
L’intero percorso didattico è stato ideato e realizzato dai docenti Chiara Cipolla, Pierangela D’Angelo e Daniele Ferrantelli, in prospettiva interdisciplinare, richiamando in campo conoscenze e abilità proprie di discipline apparentemente distanti: ad esempio Tecnologia e Geometria, per la realizzazione della plancia di gioco; Inglese per la nomenclatura dell’applicazione adoperata per la creazione della planimetria; arte per la realizzazione degli identikit e delle carte da gioco.




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